Technische secundaire scholen slagen er, ondanks de stijgende nood op de arbeidsmarkt, niet in om leerlingen de nodige vaardigheden van elektrische voertuigen op een veilige manier in te laten oefenen. Zowel de kostprijs als de veiligheidsfactoren staan in de weg om deze kennis te kunnen aanbieden. De HEV-leerkoffer komt hieraan tegemoet en is een praktische leerkoffer gekoppeld aan een online leerplatform waar leerlingen op een interactieve manier aan de slag kunnen gaan met deze materie. Door de integratie van de hardware krijgen leerlingen de kans om op een aanschouwelijke manier, zelfstandig de competenties van elektrische aandrijvingen in te oefenen. Daarnaast krijgt de leerkracht via het leerplatform de kans om de vooruitgang van elke leerling individueel te monitoren en zo het leerproces slim vorm te geven.
Consortiumpartners: V.I.T.O Hoogstraten, KTA MoBi, Connectief vzw (Diagnose Car) en TEO- TEACHING EACH OTHER BV.
De resultaten van meest recente peilingen duiden de noodzaak voor het versterken van het Franse taalonderwijs in Vlaanderen. Leerkrachten ondervinden dat de motivatie bij leerlingen voor Frans laag is en de leernoden steeds meer uiteenlopen. Bootc@mp Frans wil leerlingen en leerkrachten hierbij ondersteunen met een game-based en gepersonaliseerd oefenplatform voor het versterken van de Franse taalvaardigheid. Het project richt zich hierbij op de derde graad van het secundair onderwijs met oog op een succesvolle doorstroming naar het hoger onderwijs. Het project biedt een aantrekkelijke en motiverende game dat aansluit op de leefwereld van het doelpubliek en bezit bovendien een dashboard voor het visualiseren van het leerproces per individuele leerling. Met Bootc@mp Frans krijgt de leerkracht zo een tool in handen om de vooruitgang van elke leerling te op te volgen en zo beter in te kunnen spelen op de noden van elke leerling.
Consortiumpartners: Sint- Pieterscollege Jette, Sint-Pieterscollege Leuven, KU Leuven - Instituut voor Levende Talen (ILT), Howest – Digital Arts and Entertainment research en Linguineo BV.
Minelabs is een game dat verder bouwt op het bestaande spel Minecraft. Minelabs brengt leerlingen uit de tweede en derde graad van het secundair onderwijs (ASO en TSO) op een leuke en interactieve manier in contact met het domein STEM. Het spel brengt abstracte leerstof tot leven en geeft leerlingen de kans om te experimenteren met radioactiviteit, atomen, elektronen, enz. iets wat in realiteit onmogelijk is omwille van tijdsgebrek, kostprijs en veiligheid. Minelabs sluit hierbij naadloos aan op de te verwerven eindtermen. Daarnaast capteert het spel ook de activiteiten van elke leerling, waardoor het voor de leerkracht mogelijk is om leerlingen zowel individueel als klassikaal te gaan monitoren en bijsturen.
Consortiumpartners: GO! Koninklijk Lyceum Antwerpen, Provinciaal instituut voor Technisch Onderwijs en Universiteit Antwerpen
Het fonemisch of klankbewustzijn vormt een cruciale bouwsteen voor het leren lezen en schrijven. In realiteit schieten leerkrachten vaak handen tekort om individuele ondersteuning te bieden aan al hun leerlingen. FONEMI is een adaptieve webapplicatie voor de 3e kleuterklas die hieraan tegemoet wil komen. Met deze applicatie kunnen kleuters op een speelse en gepersonaliseerde manier aan de slag om hun fonemisch bewustzijn te ontwikkelen. De leerkracht krijgt via de app zicht op de voortgang van elke kleuter waardoor het makkelijker wordt om de kleuters individueel te monitoren. FONEMI heeft zo als doel elk kind kansen te bieden om een optimale leesstart te maken.
Dit project zal worden uitgevoerd door Basischool De Boomhut, De Zonnetuin, OLVA De Meersen en SLHD in samenwerking met VIVES.
In de klas is het omwille van praktische redenen vaak onmogelijk om leerlingen in contact te brengen met de realiteit. Dit terwijl het vaak een sterke meerwaarde is bij het bereiken van eindtermen en beroepskwalificaties. Denk maar aan het bestuderen van een kruispunt, een bedrijfsbezoek,... Hiervoor biedt de VR-leerfabriek een oplossing. Het consortium bouwt verder op bestaande software en maakt het zo voor leerkrachten mogelijk om zelf, op een laagdrempelige manier, VR-lessen te ontwerpen met 360° video’s. De leeromgeving werd verrijkt met didactische functionaliteiten zoals evaluatiepunten, markeermogelijkheden,... steeds toepasbaar binnen elk vakdomein van het secundair onderwijs. Binnen het project werden ten slotte ook 4 lessen gemaakt als praktijkvoorbeeld en inspiratiebron voor andere leerkrachten.
Dit project zal worden uitgevoerd door Provil Lommel, Don Bosco Helchteren, Hogeschool PXL en LOOA vzw
Uit de laatste PISA- resultaten blijkt opnieuw dat de wiskundevaardigheden achteruitgaan. Het onderwijs zet hier sterk op in maar botst tegelijk op grenzen. Differentiëren is moeilijk in een steeds diverser wordende klasgroep. eXercICE speelt met hun kleuterapplicatie in op deze problematiek. In de kleuterklas verwerven kleuters immers wiskundig inzicht dat de basis vormt voor de verdere wiskundige vaardigheden. De applicatie werkt via het IJsbergrekenen, een wiskundemethode die vertrekt van concreet tot een abstracter rekenniveau. Via augmented reality herkent de applicatie tijdens de oefeningen de voorwerpen en maakt geleidelijk aan de overgang naar het picturaal rekenen, dit alles in de leefwereld en op het tempo van het kind. Het team van eXercICE creëert op deze manier een sterke wiskundige basis al vanaf de kleuterklas.
Dit project zal worden uitgevoerd door STEAM- basisschool curieuzeneuzen, MPI GO! De 3 master-basisonderwijs, Scholengroep Fluxus en Hogeschool PXL.
Leerkrachten staan voor gigantische uitdagingen. Ze moeten leerlingen klaarstomen voor de wereld van morgen en moeten er tegelijk in slagen om de leerlingen blijvend te motiveren. VR-KUUB reikt leerkrachten van het 6e leerjaar en de 1e graad van het secundair onderwijs handvaten aan om dit te realiseren. Het project brengt jongeren op een speelse en laagdrempelige manier in aanraking met de wereld van Virtual Reality (VR). Concreet komt één leerling terecht in de VR omgeving, deze leerling is afhankelijk van de klasgenoten om uit de kubus te ontsnappen. De klasgenoten gaan op zoek naar antwoorden op de bijhorende website om die ene leerling te kunnen bevrijden. Het project zet zo niet alleen in op het verwerven van samenwerkings- en zelfsturende vaardigheden, maar ook op de transversale leerdoelen waardoor dit voor elke leerkracht inzetbaar is.
Dit project zal worden uitgevoerd door scholengroep 20 Zuid-Oost Vlaanderen, Middenschool Geraardsbergen en BS Centrum.
Kr8cht is een online game voor alle leerlingen van de laatste jaren van het lager onderwijs. In het kader van de onderwijsloopbaanbegeleiding wordt tijdens deze jaren de overgang naar het secundair onderwijs voorbereid. Na het spelen van de game hebben leerlingen kennisgemaakt met de studiedomeinen in het secundair onderwijs en een zicht gekregen op de inhouden en de beroepen die daarmee verband houden. De game biedt de leerlingen ook inzicht in hun eigen interesses.
Kinderbegeleiders in opleiding komen in aanraking met heel wat regels en procedures rond veiligheid, hygiëne,… Kinderbegeleiders moeten hierbij verantwoorde keuzes leren maken. Dit vraagt om complexe vaardigheden en een innovatief leerproces waar VSimulation@ChildCareEducation met hun project aan tegemoet wil komen. Het project omvat een slim online spel dat via actieve participatie en directe feedback het kritisch denken en reflectie binnen kinderzorgopleidingen wil stimuleren. Door de integratie van learning analytics heeft de leerkracht vervolgens een innovatieve tool in handen om via een dashboard het onderwijsleerproces van elke lerende op te volgen en slim vorm te geven.
Dit project wordt uitgevoerd door cvo MIRAS in samenwerking met Greygin BVBA- Playitsafe, RHIZO 4 en VBJK
Binnen ons Vlaams onderwijs ligt de focus in eerste plaats op het bereiken van de eindtermen. Slechts enkele leerkrachten brengen ook de passies en talenten van hun leerlingen in kaart, vaak zonder systematische opvolging. Bijgevolg wordt er bij het maken van een studiekeuze te weinig rekening gehouden met talenten en passies van leerlingen. Tienerpas wil hier een antwoord op bieden. Tieners worden binnen dit project de trotse eigenaar van hun talentenportfolio. Een digitale tool die de mogelijkheid biedt om ieders unieke talenten in kaart te brengen en leerlingen zo ondersteunt bij hun ontwikkelingsproces. Tienerpas wil de koppeling maken tussen de eindtermen en talenten en helpt zo bij het maken van een bewuste en goed geïnformeerde studiekeuze.
Dit project wordt uitgevoerd door Stedelijk onderwijs Gent, Pedagogische Begeleiding PBSOG in samenwerking met Stedelijke Basisschool De letterdoos en de Freinet Middenschool
Leerlingen met specifieke onderwijsbehoeften hebben nood aan extra structuur en differentiatie. Dit is vaak een zware taak voor de leerkracht. De SAM- applicatie helpt de druk voor leerkrachten verlagen en fungeert als coach om op maat gestructureerde stappenplannen te voorzien tijdens praktijkvakken. Zo wordt individuele ondersteuning echt mogelijk voor leerlingen bij het uitvoeren van taken. SAM maakt het zo mogelijk om zowel voor leerkracht als leerling een rustige leeromgeving te creëren.
Dit project wordt uitgevoerd door het Maria Assumpta intituut – Opwijk in samenwerking met de MOZA-ik
Begrippen als klimaat en artificiële intelligentie zijn niet meer uit de actualiteit weg te denken, toch bestaat hier nauwelijks kwalitatief lesmateriaal rond. KIKS biedt hier met hun project een antwoord op. KIKS legt via hun leerplatform artificiële intelligentie (AI) op een laagdrempelige manier uit aan jongeren uit de derde graad van het secundair onderwijs. Tevens brengen technieken uit AI leerlingen nieuwe inzichten bij over de klimaatproblematiek. Niet alleen het samenbrengen van verschillende disciplines - biologie, ingenieurswetenschappen, aardrijkskunde en informatica – maar ook de samenwerking met de Universiteit van Gent en de Plantentuin Meise zorgen voor dit uniek, actueel en kwalitatief lesmateriaal.
Dit project werd uitgevoerd door Sint- Bavohumaniora Gent in samenwerking met KA Etterbeek, Universiteit Gent, Hogeschool Gent, Dwengo vzw, STEM-steunpunt Brussel, 2LinK2 en Plantentuin Meise.
Wetenschappen wordt door leerlingen vaak gezien als een moeilijk vak. Leerlingen vinden begrippen zoals ‘orbitalen’, ‘elektrische veldlijnen’,… te abstract en haken daarom af. SCI-I is een applicatie (app) bestaande uit vier augmented reality (AR) applicaties binnen de domeinen fysica en chemie voor de derde graad van het secundair onderwijs. Via interactieve 3D-visualisaties maakt de app abstracte begrippen bevattelijk en worden leerlingen ongeacht de thuistaal uitgedaagd om actief aan de slag te gaan en de abstracte begrippen zelfstandig te verkennen. De applicatie is gratis beschikbaar via de Google Play Store.
Dit project werd uitgevoerd door GO! Atheneum Anderlecht in samenwerking met Maria Boodschaplyceum, Nils Faber en Frank Verheye
In onze steeds meer digitaliserende wereld is er binnen het leerproces van de leerling veel veranderd. Zo zijn niet alleen de leermiddelen, maar ook de leerinhouden de afgelopen jaren grondig gewijzigd. Dit vergt dan ook een aangepaste studiebenadering. Sensei is een applicatie die leerlingen uit de eerste graad van het secundair onderwijs begeleidt doorheen hun studieproces. De app biedt met zijn chatbot en studieplanner datagedreven, gemotiveerde en gepersonaliseerde leerlingbegeleiding voor elke leerling.
Dit project werd uitgevoerd door het Sint-Lievenscollege Gent in samenwerking met BOTHRS.
Kleuterleerkrachten spenderen heel wat tijd aan administratieve taken zoals het observeren, registreren van aanwezigheden, maaltijden,… dankzij Smart Symbols neemt deze administratie af doordat het platform een deel van deze taken vereenvoudigt en digitaliseert. Smart Symbols ondersteunt de coördinatie van het klasverloop en registreert met behulp van slimme armbanden de activiteiten van de kleuters. De leerkracht kan de activiteiten van de kinderen sturen en krijgt zicht op de (sociale) activiteiten van de kleuters. Na afloop kan zowel de leerling als de leerkracht feedback toevoegen over het verloop van de activiteit.
Dit project werd uitgevoerd door VBS De Peereboom in samenwerking met VBS De Bunderboog, VBS Brugske Slyps, VBS Sint- Jan, VBS Sint- Eloois- Winkel, VBS De Fontein, Fourcast, Optis & Pozyx.
De bouwsector kampt met een structureel tekort aan geschoolde werknemers. Het blijft niet alleen moeilijk om jongeren te boeien, maar ook de context en het imagoprobleem van het technisch- en beroepsonderwijs vormen problemen die VRhoogte met hun opleidingsmodule wil aanpakken. Veilig werken op virtuele hoogte is een hoogstaande virtual reality-opleidingsmodule voor leerlingen van het secundair onderwijs en voor cursisten volwassenenonderwijs. De module ondersteunt het leerproces om veilig te leren werken op hoogte in de steigerbouw. Dankzij deze virtual reality software is het mogelijk om in een realistische, maar veilige, situatie leerlingen te trainen. Alles gebeurt in een veilige, interactieve en tevens uitdagende omgeving, ter voorbereiding op de werkplek.
Dit project werd uitgevoerd in samenwerking met Centrum voor Leren en Werken Deeltijds onderwijs VTI Brugge, Syntra West, Constructiv, Howest, Rising You en Rhinox
De resultaten van de grote verkeerstoets bij Vlaamse kinderen van het vijfde leerjaar scoren ondermaats. Het aanbrengen van verkeersinzicht is echter niet eenvoudig en resulteert in extra uitdagingen voor onze onderwijsmethode. VRKEER speelt hierop in en brengt met zijn serious game in virtual reality (VR) leerlingen meer verkeersinzicht bij, dit via interactieve oefeningen. Leerlingen worden met behulp van een VR-bril en een fietsstuurtje ondergedompeld in levensechte situaties. Niet alleen handelingen zoals je hand uitsteken, bellen, of omkijken, maar ook het omgaan met complexe situaties zoals de dode hoek worden tijdens het spel ingeoefend, en dit zonder de veiligheid van de kinderen in gevaar te brengen.
Dit project werd uitgevoerd in samenwerking met VBS Broederschool Driegaaien, Technisch Instituut Sint-Carolurs, Universiteit Gent, Odisee hogeschool, Vlaamse stichting Verkeerskunde, Moev, Mobiel vzw, Virtual Learning is Reality, Aeroplane XR en Achilles Design.